Laufen Springen Werfen


Memorylauf

Zielsetzung:
Einlaufen/Einstimmen, Ausdauertraining

Voraussetzungen:
wenn möglich auf den Aussenanlagen

Stufe:
Oberstufe

Stichworte:
Einlaufen, Aufwärmen, Einstimmen, Ausdauer, Ausdauertraining, Memory


Der Memorylauf eignet sich ausgezeichnet als Einstimmung und Einlaufen (Aufwärmen) auf der Oberstufe. Je nach Länge des Laufweges wird auch die Ausdauer trainiert.

Der Memorylauf ist eine Stafettenform. Die Klasse wird in kleine Gruppen (max. 4er Gruppen) eingeteilt. Jede Gruppe erhält ein leeres Memoryblatt und einen Schreibstift (beides bleibt beim Start). Einer (evtl. zwei) pro Gruppe rennt zum vollen Memoryblatt (Distanz, Laufweg je nach Zielsetzung mehr oder weniger lang, mit oder ohne Hindernissen etc.). Dort merkt er sich ein Feld, rennt zur Gruppe zurück und notiert auf dem leeren Memoryblatt im richtigen Feld dasselbe Zeichen/Formel/etc. Der nächste der Gruppe startet. Sieger ist diejenige Gruppe, die am schnellsten alle Felder korrekt ausgefüllt hat.

Achtung, dieser Memorylauf kann schnell einmal bis 20 Minuten dauern (Organisation, Stafette, Korrektur der Lösungen)


Und was bedeuten all diese Zeichen Formeln etc. Hier die Auflösung:

A1: Sigma, A2: Blindenschrift "N", A3: Latein; der Würfel ist gefallen, A4: Morsezeichen; SOS, A5: Pi

B1: Latein; 1999, B2: Vulkan in Mexico, B3: Griechisch; Psi, B4: Fluss, B5: Blindenschrift "U"

C1: Traubenzucker, C2: Kaltfront, C3: Griechisch; Omega, C4: die kleinste und die grösste Primzahl zwischen 1 und 1000, C5: Fluss

D1: Wolf, D2: Bruch, D3: Griechisch; Omega, D4: Vorvergangenheit, D5: Energie = Masse x Lichtgeschwindigkeit im Quadrat (A. Einstein)

Memorylauf als Download (MAC, Apple Works, 36KB)
weitere Downloadmöglichkeiten >>


als Ergänzung zu Band 5, Broschüre 4, Seite 12/13, Idee von Andrea Darms


Würfelspiel

Zielsetzung:
Einlaufen, Einstimmen, spielerisches Ausdauertraining

Voraussetzungen:
genügend Spielwürfel

Stufe:
Mittelstufe, Oberstufe

Stichworte:
Würfel, Einlaufen, Aufwärmen, Einstimmen, Ausdauer, Ausdauertraining

Das Würfelspiel ist ein einfaches Glückspiel, bei dem der Verlierer eine bestimmte Anzahl Runden joggen muss. Es eignet sich besonders gut zum Einlaufen und Einstimmen mit minimalem Materialaufwand (Würfel, evtl. Musik). Je nach Länge des Laufweges (Runde) wird auch die Ausdauer trainiert.

Alle Schüler befinden sich in einem bestimmten Raum. Immer zwei Schüler treten gegeneinander mit Würfeln an. Wer die höhere Zahl würfelt hat gewonnen. Der Verlierer muss eine Anzahl (Differenz der beiden gewürfelten Zahlen) Runden joggen. Der Sieger würfelt mit einem anderen siegreichen Schüler usw.

als Ergänzung zu Broschüre 4, Idee von Heinz Gasser


Jasskartenlauf

Zielsetzung:
Einlaufen/Einstimmen

Voraussetzungen:
1 Satz Jasskarten (Franz. Karten)

Stufe:
Unterstufe, Mittelstufe, Oberstufe

Stichworte:
Einlaufen, Aufwärmen, Einstimmen, Ausdauer, Ausdauertraining


Der Jasskartenlauf eignet sich ausgezeichnet als Einstimmung und Einlaufen auf allen Stufen. Je nach Länge des Laufweges wird auch die Ausdauer trainiert.

Der Jasskartenlauf ist eine Stafettenform. Die Klasse wird in 4 Gruppen aufgeteilt. Die Jasskarten werden am Hallenende verkehrt auf den Boden verteilt.

Die ersten 4 der Gruppen spurten nach vorne und decken je eine Karte auf. Beim ersten Durchgang darf die aufgedeckte Karte nur mitgenommen werden, wenn sie die richtige Farbe hat (rot oder schwarz). Ist es die Farbe der Gruppe, darf der Läufer die Karte mitnehmen. Ist es nicht die richtige Farbe, muss er die Karte wieder verkehrt ablegen und ohne Karte zurückrennen --> der nächste der Gruppe startet. Welche Gruppe hat am Schluss am meisten Karten?

2ter Durchgang: Jede Gruppe darf nur noch ganz bestimmte Karten holen (Schaufel, Kreuz, Herz, Ecke). Wer hat zuerst 9 Karten?

Zeitbedarf: ca. 15 Minuten.


als Ergänzung zu Band 3,4,5(S.12),6 Broschüre 4


Plauschwettkampf

Zielsetzung:
Plauschwettkampf in der Gruppe, vor allem geeignet als Abschlusslektion vor den Ferien, als Weihnachtsturnen, etc. ; Kooperation, Teamgeist, Helfen, miteinander-gegeneinander

Voraussetzungen:
Doppelstunde, Div. Material

Stufe:
Mittelstufe, Oberstufe

Stichworte:
Plauschwettkampf, Gruppenwettkampf


Dieser Plauschwettkampf ist ein Gruppenwettkampf. Am Anfang der Lektion werden 4 Gruppen gebildet. Jede Gruppe muss einen Gruppennamen suchen und diesen auf der Tafel notieren. Es finden 5 verschieden Wettkämpfe statt, bei denen man Rangpunkte sammeln kann. Sieger ist diejenige Gruppe mit der kleinsten Summe Rangpunkte. Diese Gruppe darf ein Spiel bestimmen, welches in der restlichen Zeit noch gespielt wird.


1. Mattenjump

Beim Mattenjump geht es darum, so auf eine Schaumstoffmatte (Unterseite oben) zu springen, dass die Matte mit jedem Sprung möglichst weit nach vorne getrieben wird. Die Gruppenmitglieder dürfen zusammen oder einzeln springen (nicht auf den Bauch springen -> Schürfungen!), müssen aber nach jedem Sprung wieder zurück zum Ausgangspunkt und von dort Anlauf holen. Es springen immer zwei Mannschaften gegeneinander. Sieger ist diejenige Mannschaft, welche die Matte zuerst über eine Hallenlänge getrieben hat.

Ablauf: A-B, C-D, Verlierer-Verlierer, Sieger-Sieger

Material: 2 Schaumstoffmatten


2. Pedalo

Eine bestimmte Strecke mit dem Pedalo möglichst schnell zurücklegen. Einer pro Gruppe steht auf dem Pedalo. Die übrigen Gruppenmitglieder dürfen ihm helfen, indem sie ihn links und rechts an den Armen unterstützen. Ist eine bestimmte Strecke zurückgelegt, muss das nächste Gruppenmitglied wieder zurück Pedalo fahren usw. bis alle einmal gefahren sind.

Ablauf: A-B, C-D, Verlierer-Verlierer, Sieger-Sieger

Material: 2 Pedalo


3. Sumpf-Überquerung

Jede Gruppe erhält zwei Turnmatten. Die ganze Gruppe muss mit Hilfe der zwei Matten von einem Hallenende zum andern gelangen (Sumpfüberquerung). Alle Gruppenmitglieder müssen sich auf den Matten befinden. Sie dürfen den Hallenboden (Sumpf) nie berühren. Welche Gruppe hat den Sumpf als erste überquert?

Ablauf: Alle Gruppen starten gleichzeitig

Material: 8 Turnmatten


4. Sprintstaffel

Stafette: Eine bestimmte Strecke muss unter erschwerten Bedingungen (Füsse sind mit Gummischläuchen zusammengebunden) möglichst schnell durchlaufen werden.

Ablauf: Alle Gruppen starten gleichzeitig

Material: Gummischläuche, Staffelstäbe


5. Skateboard

Mit Verkehrshütchen wird ein bestimmter Parcours markiert. Ein Gruppenmitglied sitzt/steht/kniet auf dem Skateboard. Die restlichen Gruppenmitglieder dürfen ziehen/stossen. Jedes Mitglied muss einmal gestossen oder gezogen werden. Die Ablösung erfolgt immer nach einer Runde. Wird ein Verkehrshütchen gerammt oder berührt ein "Boarder" den Boden erhält die Gruppe einen Zeitzuschlag.

Ablauf: Jede Gruppe startet einzeln, Zeitmessung

Material: Pylone, Skateboard oder Ähnliches (Brett mit Rädern)



Zeitbedarf: ca. 50-60 Minuten für den Plauschwettkampf